TravelPal App

Während meines Studiums an der Fontys University of Applied Sciences (ICT und Mediendesign) habe ich am Smart Mobile-Semester teilgenommen. Dort habe ich Design Thinking angewendet, um Konzepte für verschiedene Herausforderungen zu erforschen und zu entwickeln. In diesem Projekt habe ich eng mit einem Kommilitonen zusammengearbeitet, um eine App für Reisende zu entwerfen, die beim Besuch eines neuen Landes unkompliziert neue Leute kennenlernen und Aktivitäten entdecken möchten.

Projekt

Projekt

Smart Mobile Semesterprojekt – Travel Social App

Smart Mobile Semesterprojekt

Travel Social App

Dauer und Zeitraum

Dauer und Zeitraum

4 Wochen - 2022

Rolle

Rolle

UX/UI Designer

Standort

Standort

Eindhoven

Universität

Universität

Fontys University of Applied Sciences – ICT & Media Design

Fontys Hochschule für

Angewandte Wissenschaften

– ICT & Mediendesign

Herausforderung

Das Ziel dieses Projekts war es, ein spezifisches Problem für unsere ausgewählte Persona Johnnie, einen Reisenden, zu lösen. Johnnie benötigte eine App, die ihm dabei hilft, Aktivitäten zu entdecken und neue Leute kennenzulernen, während er ein neues Land erkundet. Über einen Zeitraum von vier Wochen haben wir den gesamten Design-Thinking-Prozess angewendet, um seine Probleme zu verstehen, Möglichkeiten zu erforschen und eine Lösung zu entwickeln, die das Reisen sozialer, ansprechender und angenehmer macht.

Prozess

Während dieses Projekts haben wir alle Phasen des Design-Thinking-Prozesses durchlaufen: Verstehen (Empathize), Definieren (Define), Ideen finden (Ideate), Gestalten (Design) und Testen (Test). Wir haben verschiedene Forschungsmethoden angewandt, um das Problem zu definieren, die Schmerzpunkte der Nutzer zu identifizieren, Ideen und Funktionen zu generieren und schließlich einen Prototyp für Tests mit potenziellen Nutzern zu erstellen.

Im Rahmen der Designphase haben wir das App-Logo von Grund auf neu entworfen und einen Styleguide inklusive Farben und Typografie entwickelt, der das Figma-Design der mobilen App leitete und für eine visuelle Konsistenz auf der gesamten Benutzeroberfläche sorgte.


Trello wurde verwendet, um Aufgaben zu organisieren und den Fortschritt zu verfolgen.

Empathie: Um unsere Persona Johnnie zu verstehen – einen Alleinreisenden, der sich manchmal einsam fühlt – haben wir Forschungsmethoden wie Empathy Maps und Benutzerszenarien angewendet. Ich habe auch eine Visualisierung der Persona erstellt, um ihn besser zu verstehen. Diese Tools halfen uns, seine Schwachstellen, Motivationen und Ziele aufzudecken, insbesondere sein Bedürfnis, auf Reisen Aktivitäten zu finden und neue Leute kennenzulernen.

Wir haben eine Wettbewerbsanalyse durchgeführt, um bestehende Apps zu bewerten und Möglichkeiten zur Verbesserung unseres Konzepts zu identifizieren. Da wir selbst Reisende sind, fiel es uns leichter, uns in Johnnie hineinzuversetzen und uns mit seinen Herausforderungen und Vorlieben zu identifizieren.


Definition: Aus den Erkenntnissen der Forschung haben wir das Kernproblem definiert: Johnnie brauchte eine Lösung, die ihm hilft, auf kurzen Reisen leicht Aktivitäten zu entdecken und neue Leute kennenzulernen. Diese klare Problemdefinition leitete alle nachfolgenden Ideenfindungen und Designentscheidungen. Wir haben ein Dokument zur Definition des Problems und des Konzepts erstellt.


Ideenfindungsphase: Nachdem das Problem definiert war, suchten wir mithilfe von Brainstorming und Skizzieren nach Lösungen. Diese Methoden halfen uns, mehrere App-Konzepte und -Funktionen zu entwickeln, die auf Johnnies Bedürfnisse abgestimmt waren. Die besten Ideen wurden zu einem Konzept verfeinert, das als Grundlage für unseren interaktiven Prototyp diente.


Diese Anwendung hilft Reisenden, Veranstaltungen und Aktivitäten basierend auf ihrem GPS-Standort zu entdecken, indem sie die nächsten und neuesten Ereignisse in der Stadt, dem Land oder der Insel anzeigen, die sie gerade besuchen.

Ein zentrales Feature sind Gruppenaktivitäten, die es Reisenden ermöglichen, an Veranstaltungen mit einer begrenzten Teilnehmerzahl teilzunehmen. Jede Gruppenaktivität beinhaltet eine Chat-Funktion, damit die Teilnehmer vor, während und nach der Veranstaltung in Kontakt bleiben können.

Die App enthält außerdem ein Belohnungssystem, bei dem Nutzer durch die Teilnahme an bestimmten Veranstaltungen Belohnungen wie Rabatte oder kostenlose Mahlzeiten verdienen können. Darüber hinaus können sich Reisende lokal geführten Touren anschließen, um authentische kulturelle Einblicke zu gewinnen. Nutzer erhalten Benachrichtigungen, wenn sie sich in der Nähe einer Veranstaltung befinden, um sicherzustellen, dass sie keine Gelegenheiten verpassen.

Insgesamt löst die App die Herausforderung, auf kurzen Reisen Leute für gemeinsame Aktivitäten oder zum Austausch zu finden, wodurch das Reisen ansprechender, sozialer und bequemer wird.


Design: Während des gesamten Designprozesses haben wir uns ständig gefragt: „Für wen entwerfen wir?“ Sobald wir ein klares Bild von unserer Persona hatten, begannen wir mit dem Skizzieren und Visualisieren von App-Konzepten, die ihren Bedürfnissen entsprechen würden.

Mein Kollege und ich haben Ideen gesammelt und Skizzen angefertigt, um das Erscheinungsbild der App zu definieren. Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit hatten dabei oberste Priorität: Die App musste für Reisende jeden Alters funktionieren, mit einem logischen und reibungslosen Ablauf zwischen den Bildschirmen.

Wir haben während des gesamten Projekts eng zusammengearbeitet, gemeinsam Ideen entwickelt und wichtige Bildschirme entworfen, während wir gleichzeitig individuell an spezifischen Screens arbeiteten, um die App effizient voranzubringen. Dieser Ansatz sicherte ein konsistentes, harmonisches Design der gesamten App, während wir gleichzeitig unsere jeweiligen Stärken nutzen konnten.

Wir haben Figma genutzt, um unsere Ideen zum Leben zu erwecken und einen interaktiven Prototyp zu entwerfen, der sowohl die Bedürfnisse der Persona als auch unsere eigenen Erfahrungen als Reisende widerspiegelt. Dieser Ansatz ermöglichte es uns, eine App zu entwickeln, die benutzerzentriert, intuitiv und angenehm zu bedienen ist.


Testen: Um unsere Designentscheidungen zu validieren, haben wir Usability-Tests mit fünf Kommilitonen an der Universität durchgeführt. Die Einbeziehung von Gleichgesinnten ermöglichte es uns, praktisches Feedback zu erhalten und in einer kollaborativen Umgebung von echten Nutzern zu lernen.

Die Testphasen machten Bereiche mit Verbesserungspotenzial deutlich. So wurde beispielsweise die Schaltfläche „Find Local“ in „Find Tour“ umbenannt, da Nutzer dies anfangs verwirrend fanden, wenn sie versuchten, die Tour-Seite aufzurufen. Feedback wie dieses führte zu schnellen Anpassungen, die uns halfen, die App zu verfeinern und eine intuitivere Benutzererfahrung zu gewährleisten.

Fazit

In enger Zusammenarbeit als Duo haben wir eine benutzerzentrierte Reise-App entwickelt, die Alleinreisenden hilft, Aktivitäten zu entdecken und neue Leute kennenzulernen. Durch die Anwendung von Design Thinking von der Recherche bis zum Prototyp haben wir basierend auf Usability-Tests iteriert, um eine intuitive, barrierefreie und ansprechende App mit einer von Grund auf neu entwickelten, einheitlichen visuellen Identität zu schaffen.

Andreea Maria Chis 2026

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